Anna Albrecht

nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej
autorka bloga dla nauczycieli „Szkolne inspiracje”

Opublikowano: 26.02.2021

Matematyka w klasie pierwszej nie powinna być nudna. Pierwsze zetknięcie z liczeniem powinno dawać dzieciom dużo radości. Jak sprawić, żeby ćwiczenia nie były nudne? Wiemy, że nauka przez zabawę przynosi najlepsze efekty, ale czy można bawić się na matematyce?

Jest na to sposób! Karty Grabowskiego okazały się w mojej klasie świetnym sposobem na naukę i utrwalenie wiadomości oraz umiejętności matematycznych dzieci. Uczniowie nawet nie zdawali sobie sprawy, że grając w karty, realizują wyznaczone przez nauczyciela cele.

Matematyka w klasie pierwszej to najpierw poznanie znaku graficznego poszczególnych cyfr, a potem ćwiczenia w dodawaniu i odejmowaniu oraz porównywaniu liczb w zakresie 10. Dopiero później możemy przejść do rozszerzenia zakresu liczbowego. 

Karty Grabowskiego okazały się nieocenione w realizacji tych celów. Wykorzystałam zarówno Karty Grabowskiego „Dodawanie i odejmowanie”, jak też „Gry logiczne”.

Jakie gry wybrałam?

Od najmniejszej do największej

Domino karciane

Celem gry jest porządkowanie liczb od najmniejszej do największej. Karty układamy zarówno w ciągu malejącym, jak i rosnącym. Nie zaczynamy jednak od liczby 0, tylko od liczby 5. 

Dodawanie i odejmowanie w zakresie 10. Dopełnianie do 10

Gra „Rozsypanka”

Wspaniała gra na początek, ponieważ reguły są mało skomplikowane. Z rozsypanych kart na stoliku gracze wybierają kolejno po dwie karty. Jeśli suma liczb wynosi 10, to gracz odkłada karty na bok. Kto zbierze więcej „dziesiątek” wygrywa.

Gra „Sokole oko”

Gra polega na odkrywaniu trzech dowolnych kart. Jeżeli suma liczb na odkrytych kartach wynosi 10, to gracz zabiera karty. Jeśli nie, to karty pozostają na stole (zakryte). Gra przypomina w zasadach trochę grę „Pamięć”, bo z każdą kolejką uważny gracz ma ułatwione zadanie, jeśli zapamięta położenie poszczególnych liczb.

Na początek możemy odkrywać po dwie karty, a dopiero z czasem wprowadzić trudniejszy wariant.

Dodawanie i odejmowanie możemy ćwiczyć również z kartami „Gry logiczne”. 

Gra „Prymus” 

Prowadzący bierze z wierzchu stosu 10 kart i układa dla zawodników „działanie” do obliczenia, np. Ile jest razem kart czerownych i zielonych? Po wyłożeniu kart zawodnicy starają się jak najszybciej obliczyć wynik dodawania, dodając karty z wyznaczonymi kolorami. Najszybsi zawodnicy otrzymują punkty w postaci patyczków. 

Gra wzbudza wiele emocji, ponieważ każdy z graczy chce jak najszybciej podać wynik.

Porównywanie liczb

Gra „Święty Mikołaj”

Nieoceniona gra, aby utrwalić umiejętność porównywania liczb, mimo że wygrana w sporej części zależy od szczęścia.

Na środku leży karta ze znakiem większości. Prowadzący daje zawodnikowi najpierw jedną kartę. Gracz musi zadecydować, po której stronie znaku położy kartę (nie wiedząc, czy kolejna będzie większa czy mniejsza). Następnie otrzymuje drugą kartę i sprawdza, czy nierówność jest prawdziwa. Jeśli tak, to musi określić, o ile większa (lub o ile mniejsza) jest dana liczba. Przy bezbłędnej odpowiedzi zatrzymuje karty, które na koniec rozgrywki zliczamy.

Ćwiczenia pamięci

Gra „Rodzynek” (z kartami „Gry logiczne”)

Gra wymaga od uczestników zapamiętywania kolejnych sekwencji kart. Prowadzący wykłada np. 6 kart (liczbę kart można z czasem zwiększać), a uczestnicy starają się zapamiętać układ kart w pokazie. W następnym wyłożeniu kart jeden z graczy wskazuje „rodzynka”, czyli kartę, która pozostanie zakryta. Po odkryciu pozostałych kart zawodnicy kładą przed sobą zakrytą kartę w tym samym kolorze co rodzynek. Gra jest oczywiście punktowana.

Zegar

Okazuje się, że Karty Grabowskiego możemy wykorzystać również do ćwiczeń praktycznych, czyli odczytywania godzin na zegarze. 
Najpierw gramy kartami „Dodawanie i odejmowanie”, a następnie utrudniamy zabawę wykorzystując kolorowe karty „Gry logiczne”.

 

„Zegarmistrz” – zabawa, pasjans

Zabawę zaczynamy od układania z kart tarczy zegarowej. Gdy widzimy, że wszystkie dzieci znają układ godzin na karcianym zegarze, możemy przystąpić do zabawy. 
Gra przeznaczona jest właściwie dla jednego dziecka, ale moi uczniowie grając w grupie, wzajemnie się kontrolowali, czy pasjans jest układany prawidłowo.

Po ułożeniu tarczy zegarowej odkrywamy dowolną kartę i jeśli liczba nie wskazuje prawidłowej godziny, to przenosimy ją na właściwe miejsce (poprzez zamianę kart). Pasjans kończy się, gdy wszystkie karty są odkryte i tworzą tarczę zegarową.

„Zegarmistrz” (z kartami „Gry logiczne”)

Gra jest bardzo ciekawa, bo przecież karty logiczne są „czyste”. W związku z tym zawodnicy muszą być bardziej skupieni. 

Gracze kolejno wypowiadają godziny od 1 do 12, a następny zawodnik odkrywa na ułożonej tarczy zegara właściwą kartę symbolizującą daną godzinę. Możemy punktować graczy patyczkami. Grę kończymy, gdy cała tarcza zegarowa jest odkryta. Zwycięzca zostaje Królem Zegarmistrzów.

Karty na lekcji - kilka wskazówek

Trudno znaleźć minusy wykorzystywania kart na lekcji matematyki. Okazuje się, że dzieci grając nie tylko doskonaliły dodawanie, odejmowanie i porównywanie liczb, lecz także układ godzin na tarczy zegara. Ćwiczyły również pracę w zespołach. Teraz żadna praca w grupach nie sprawia im trudności. Potrafią ze sobą nie tylko rywalizować, lecz także współpracować. Przygotowanie do gry trwa tylko chwilę. Nie tracąc czasu na czynności organizacyjne, mogę gry karciane wykorzystać w każdym momencie lekcji:

  • na początku – jako rachunek pamięciowy,
  • w środku – jako doskonalenie ćwiczonych umiejętności,
  • na końcu – jako utrwalenie.

Pamiętajmy, aby najpierw każdą grę pokazać całej klasie. My robimy to, siedząc w kręgu na dywanie, wtedy wszystkie dzieci mają możliwość zapamiętania reguł gry. Warto też przećwiczyć trudniejsze zabawy z liderami poszczególnych zespołów. W przypadku łatwiejszych gier nie jest to konieczne.

Wszystkie gry oraz szczegółowe opisy i zasady ich przeprowadzania znajdziemy w książkach Andrzeja Grabowskiego. Na pewno na początku warto mieć taki przewodnik przy sobie.