Wysyłamy w 24 godziny (w dni robocze)

Dostawa za darmo
Edukacja i rozwój dziecka

Jak Karty Grabowskiego wspierają rozwój kompetencji matematycznych u dzieci neuroatypowych?

Opublikowano:

Nie każde dziecko uczy się matematyki przy biurku i w ciszy. Dla wielu dzieci – zwłaszcza neuroatypowych – skuteczniejsza okazuje się droga przez działanie, ruch, emocje i relację. Karty Grabowskiego dobrze wpisują się w taki sposób uczenia się, bo łączą matematykę z zabawą i dają wiele wariantów pracy.

O czym przeczytasz w tym artykule?

  • Nauka przez zabawę, a nie przez „wkuwanie” – czy to się może udać?
  • Jakie kompetencje rozwijają się podczas gry Kartami Grabowskiego?
  • Dlaczego grywalizacja bywa szczególnie pomocna dla dzieci z ADHD?
  • Jak modyfikować rozgrywkę dla dzieci z ADHD, ASD, dysleksją, dysgrafią i dyskalkulią?

Kiedy myślimy o nauce matematyki, często widzimy przed oczami efekt – wynik działania, poprawną odpowiedź. Tymczasem zanim zostanie ona sformułowana, dziecko musi zrobić kilka innych rzeczy: zrozumieć instrukcję, rozpoznać kontekst i oczekiwania, utrzymać informację w pamięci, dokonać wstępnej analizy i syntezy, zahamować pierwszą, pochopną odpowiedź, przełączyć się na inną regułę i ewentualnie wrócić do zadania po rozproszeniu.

To właśnie obszar funkcji wykonawczych. Badania pokazują, że ich główne elementy to pamięć robocza, hamowanie reakcji i elastyczność poznawcza, a rozwój tych umiejętności wiąże się z kompetencjami matematycznymi.

Czym są i gdzie są zlokalizowane funkcje wykonawcze?

Funkcje wykonawcze to taki wewnętrzny „system zarządzania” mózgu. Pomagają nam zatrzymać impuls, utrzymać cel w głowie, zaplanować kolejne kroki, przełączyć się na nową zasadę, zauważyć błąd i wrócić do zadania mimo rozproszeń. Za ich działanie w dużej mierze odpowiadają sieci neuronalne związane z korą przedczołową, czyli obszarem położonym z przodu mózgu. To właśnie ten rejon bierze udział m.in. w planowaniu, kontroli impulsów, regulacji emocji i pamięci roboczej. Warto też pamiętać, że kora przedczołowa dojrzewa długo — nawet do wczesnej dorosłości — dlatego dzieci naturalnie dopiero uczą się „zarządzać sobą” i nie robią tego jeszcze tak sprawnie jak dorośli.

W ADHD funkcje wykonawcze często działają mniej stabilnie: trudniej utrzymać uwagę na mało interesującym zadaniu, zatrzymać natychmiastową reakcję, zapamiętać kilka kroków polecenia czy skutecznie wrócić do zadania po rozproszeniu. Z kolei w ASD trudność częściej dotyczy sztywności poznawczej, przełączania się między zasadami, tolerowania zmiany oraz dostosowywania strategii do nowej sytuacji.

To ważne: nie zawsze chodzi o to, że dziecko „nie potrafi” — po prostu jego mózg przetwarza bodźce i informacje nieco inaczej. W ADHD częściej widzimy chaos, impulsywność i podatność na bodźce, a w ASD większą potrzebę przewidywalności, stałości i porządku.

U części dzieci — zwłaszcza AuDHD — te mechanizmy mogą współwystępować: dziecko jednocześnie potrzebuje struktury i bardzo trudno mu ją utrzymać. Właśnie dlatego tak ważne są narzędzia, które uczą przez działanie, dają natychmiastową informację zwrotną i angażują uwagę bez przeciążania.

Kiedy mówimy o trudnościach z matematyką, łatwo skupić się wyłącznie na liczbach. Tymczasem bardzo często problem nie dotyczy samego rachowania, ale tego, co dzieje się wokół: dziecko musi utrzymać uwagę, zapamiętać regułę, powstrzymać impulsywną odpowiedź, zauważyć błąd, zmienić strategię, gdy poprzednia nie działa. Właśnie tym zajmują się funkcje wykonawcze. W literaturze najczęściej opisuje się trzy ich podstawowe filary: hamowanie reakcji, pamięć roboczą i elastyczność poznawczą. Na nich budują się bardziej złożone umiejętności, takie jak planowanie, rozwiązywanie problemów i samokontrola.

Jak Karty Grabowskiego wspierają funkcje wykonawcze?

Pamięć robocza to zdolność do krótkotrwałego przechowywania informacji i jednoczesnego operowania nimi. Dziecko korzysta z niej wtedy, gdy pamięta działanie, szuka wyniku, porównuje możliwości i decyduje, którą kartę wybrać. W matematyce jest to absolutnie kluczowe, bo nawet proste zadanie wymaga utrzymania w głowie kilku elementów naraz: liczb, reguły, celu i kolejnych kroków. Badania pokazują, że pamięć robocza jest jednym z najważniejszych składników funkcji wykonawczych powiązanych z osiągnięciami matematycznymi.

W przypadku Kart Grabowskiego pamięć robocza pracuje niemal cały czas. Dziecko musi pamiętać, czego szuka, jakie pary już widziało, jak brzmi zasada danej gry i jaki jest cel rundy. Jeśli rozgrywka jest dynamiczna, dochodzi jeszcze konieczność szybkiego przetwarzania informacji. Z perspektywy dziecka nie wygląda to jak ćwiczenie pamięci roboczej — jest czystą zabawą. I właśnie to jest ich duża siła: trening odbywa się „przy okazji”, bez poczucia, że dziecko znów wykonuje żmudne zadanie.

Hamowanie reakcji to umiejętność zatrzymania pierwszego impulsu i wybrania odpowiedzi bardziej trafnej niż najszybszej. Można by ją streścić tak: „Stop, nie odpowiadaj od razu”. Według klasycznego ujęcia funkcji wykonawczych obejmuje ono zarówno powstrzymanie impulsywnego działania, jak i selektywne kierowanie uwagi mimo rozpraszaczy. To bardzo ważne w uczeniu się, bo dziecko nie tylko ma znać odpowiedź, ale też nie „wystrzelić” przypadkowej, dopóki nie sprawdzi, czy jest poprawna.

Kiedy gra opiera się na emocjach, tempie i konieczności reagowania pod presją chwili, dziecko ćwiczy nie tylko szybkość, ale przede wszystkim samokontrolę: musi poczekać, przyjrzeć się karcie, porównać ją z innymi i dopiero wtedy zareagować. To ważne zwłaszcza dla dzieci z ADHD, które często znają — lub przynajmniej przewidują — odpowiedź, ale trudniej im zatrzymać impuls i sprawdzić, czy na pewno wybrały właściwie. Co ważne, gry należy dobierać do temperamentu dziecka — od bardziej emocjonujących po spokojniejsze — by regulować poziom pobudzenia. Nie na wszystkie dzieci wysoka presja czasu będzie działać motywująco.

Z kolei elastyczność poznawcza to zdolność do przełączania się między zasadami, perspektywami albo strategiami. Dziecko korzysta z niej wtedy, gdy musi porzucić jeden sposób szukania rozwiązania i spróbować innego, dostosować się do nowej reguły, zauważyć, że w danej rundzie trzeba myśleć inaczej niż przed chwilą.

Taka zmienność może wspierać uczenie się elastycznego myślenia, czyli przechodzenia od jednej strategii do drugiej bez sztywnego trzymania się tylko jednego sposobu działania. To szczególnie cenne u dzieci, które łatwo się blokują, gdy zadanie wygląda inaczej niż zwykle.

Planowanie to funkcja zbudowana na pamięci roboczej, hamowaniu i elastyczności poznawczej. Obejmuje przewidywanie, porządkowanie działań, wybór strategii i ocenę, co opłaca się zrobić najpierw.

W kartach planowanie pojawia się wtedy, gdy dziecko zaczyna grać nie „na oślep”, ale coraz bardziej świadomie. Zastanawia się, którą kartę opłaca się zachować, na co zwrócić uwagę, jak nie stracić kolejki albo jak zwiększyć swoje szanse w kolejnej rundzie. Nawet jeśli gra wydaje się prosta, dziecko uczy się przewidywania i budowania strategii. To bardzo ważne, bo właśnie te umiejętności później przekładają się na bardziej szkolne zadania: rozpisanie działania, sprawdzenie wyniku, zaplanowanie kolejnych kroków w zadaniu tekstowym. To wniosek wynikający z połączenia teorii funkcji wykonawczych z mechaniką gier opartych na wyborach i strategii.

W codziennym uczeniu się ogromne znaczenie ma też zdolność do monitorowania własnego działania: zauważania błędu, zatrzymania się, poprawy i uczenia się na pomyłce. To obszar bliski samoregulacji i metapoznaniu, ściśle powiązany z funkcjami wykonawczymi. Dziecko, które potrafi sprawdzić siebie, nie tylko szybciej się uczy, ale też mniej boi się popełniać błędy.

W grze informacja zwrotna pojawia się szybko: odpowiedź działa albo nie działa, para pasuje albo nie pasuje, punkt jest zdobyty albo nie. To ważne, bo dziecko nie tylko ćwiczy rachunek, ale też uczy się zatrzymywać, korygować i próbować ponownie — a to jest bardzo cenne dla dzieci, które łatwo się zniechęcają albo mają za sobą wiele doświadczeń porażki w matematyce.

Dlaczego grywalizacja tak pomaga dzieciom z ADHD?

Dzieci z ADHD często wiedzą więcej, niż pokazują w zeszycie czy na sprawdzianie. Trudność bywa związana nie tylko z samą matematyką, ale też z utrzymaniem uwagi, pamięcią roboczą, działaniem pod presją czasu, inicjacją czy organizacją działania.

Dlatego grywalizacja działa tak dobrze: daje jasny cel, szybki feedback, krótkie rundy i poczucie sprawczości. To, co w ćwiczeniach bywa nużące, w grze staje się wyzwaniem, do którego dziecko chce wrócić. Nie siedzi nad jednym typem zadania, tylko raz wyszukuje, raz porównuje, raz reaguje szybko, a innym razem planuje. Dzięki temu spada napięcie, a rośnie ciekawość. Ważne jest też doświadczenie sukcesu: w grze łatwiej o rewanż, poprawę i zauważenie postępu. Dla wielu dzieci to właśnie ten moment jest przełomowy, bo matematyka przestaje kojarzyć się z porażką, a zaczyna z zaciekawieniem.

Jak modyfikować grę dla różnych dzieci i różnych potrzeb?

Przy ADHD najlepiej sprawdzają się krótkie rundy, widoczny timer, mała liczba kart na start i przerwy na ruch.

Z kolei przy ASD pomocne bywa wcześniejsze pokazanie lub rozpisanie zasad w formie krótkiego planu, rozegranie rundy próbnej, ograniczenie bodźców i uprzedzanie o zmianie reguł lub końcu gry.

Przy dysgrafii i dysleksji warto uprościć pisanie i czytanie: instrukcje podawać krótko, także ustnie, pozwalać odpowiadać ustnie albo przez wybór karty, a nie przez zapisywanie wyników.

Przy dyskalkulii dobrze zaczynać od małego zestawu kart, korzystać z pomocy manipulacyjnych, zasłaniać nadmiar bodźców, grać wolniej i często wracać do tych samych relacji liczbowych. Takie dostosowania są spójne z zaleceniami dla uczniów z trudnościami w zakresie uwagi, funkcji wykonawczych, pisania i matematyki: mniej obciążenia pobocznego, więcej struktury, wizualizacji, powtarzalności i uczenia wielozmysłowego.

Gra to nie przerwa od nauki

W pracy z dziećmi neuroatypowymi warto pamiętać o jednej rzeczy: gra nie musi być nagrodą po nauce. Czasem właśnie ona jest nauką. Dobrze dobrana gra matematyczna nie obniża wymagań, tylko zmienia drogę dojścia do celu. Karty Grabowskiego nie zastępują diagnozy, terapii ani mądrego nauczania, ale mogą być bardzo dobrym mostem między abstrakcyjnym pojęciem a realnym doświadczeniem dziecka. A to często właśnie od takiego mostu zaczyna się moment, w którym matematyka przestaje straszyć i zaczyna mieć sens.

I w drugą stronę: żeby grywalizacja miała sens, nie warto robić z niej „lekcji w przebraniu”. Gdy dorosły sięga po grę po to, żeby dziecko coś „przećwiczyło”, „nadrobiło”, „poprawiło ocenę” albo „wreszcie usiadło do matematyki”, bardzo łatwo zniszczyć to, co w grze najcenniejsze. Gra przestaje być zabawą, a zaczyna być kolejnym zadaniem do wykonania. Dziecko szybko to wyczuwa. Zamiast wejść w aktywność z ciekawością, wchodzi w nią z napięciem, ostrożnością albo oporem.

Potraktujmy ją raczej jak wspólną zabawę — coś, co wciąga, daje przyjemność, pozwala próbować bez lęku przed błędem, a matematyki uczy trochę „przy okazji”. Nie „sprytny sposób na naukę”, tylko zwyczajna, angażująca zabawa.

Paradoks polega na tym, że właśnie wtedy najłatwiej uruchamia się uczenie: mniej jest lęku przed błędem, więcej swobody, próbowania i naturalnego zaangażowania. A dla wielu dzieci neuroatypowych to właśnie taki stan jest najlepszym punktem wyjścia do rozwoju.


Anna Karcz-Czajkowska

Anna Karcz-Czajkowska: psycholożka, ukończyła także kierunek Edukacja Wczesnoszkolna i Przedszkolna na Wydziale Pedagogicznym UW. Założycielka i prezeska Fundacji na rzecz Psychoedukacji i Neuroróżnorodności Mindset. Autorka książki „ADHD. Poradnik dla rodziców. Jak lepiej rozumieć i wspierać swoje wyjątkowe dziecko?”. Wykładowczyni akademicka, badaczka społeczna, twórczyni autorskich programów i narzędzi edukacyjnych. Prowadzi warsztaty, grupy wsparcia, psychoedukację i poradnictwo psychologiczne dla rodziców, nauczycieli i innych specjalistów. Prywatnie - mama Zosi, Józia i Kazika. Kartami Grabowskiego działa (z zachwytem!) od pięciu lat, zarówno z własnymi dziećmi, jak i w pracy konsultacyjnej, z rodzicami i nauczycielami.