Wysyłamy w 24 godziny (w dni robocze)

Darmowa dostawa od 150 zł
Gry, zabawy i łamigłówki

Od gracza do autora: Jak Karty Grabowskiego wyzwoliły kreatywność 9-letniego Michała cz. 2

Opublikowano:

Cześć! Jestem Michał i jakiś czas temu opowiedziałem Wam o mojej przygodzie z Kartami Grabowskiego. Tak jak obiecałem, wracam do Was z opisami dwóch gier, które sam wymyśliłem. Spróbujcie w nie zagrać.

Gra karciana „Ryzykujesz - zyskujesz”

Potrzebujesz Kart z zestawu „Tabliczka mnożenia” oraz „Gry logiczne”.

Przygotowanie gry:

- Potasuj starannie karty z zestawu „Tabliczka mnożenia” – będą potrzebne tylko Karty czarne z działaniami (Karty czerwone z wynikami w tej grze nie będą potrzebne).

- Potasuj starannie wszystkie karty z zestawu „Gry logiczne” – ułóż z nich jeden stos zakryty w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy (np. na środku stołu).

- Przygotowane Karty Tabliczka mnożenia rozdziel równo między graczy.

Gra jest odpowiednia dla minimum dwóch graczy.

Przebieg gry:

  1. Każdy gracz trzyma swoje karty rewersem do góry, aby nie widzieć działania.
  2. Zaczyna najmłodszy gracz – wykłada na stół pierwszą kartę od góry (ze swojego stosu zakrytego). Obok wyłożonej karty swoje górne karty wykładają kolejni gracze, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Wygrywa najwyższy wynik – ale pojawia się ryzyko:

o Gracz z najniższym wynikiem decyduje, czy ryzykuje, tzn. czy chce zabrać pierwszą kartę od góry ze stosu kart „Gry logiczne”, która może odmienić jego los w tej turze.

Co, jeśli gracz zaryzykuje:

  • Jeżeli wylosuje kartę koloru niebieskiego – nic się nie dzieje, karty zabiera osoba, która uzyskała najwyższy wynik mnożenia.

W tej sytuacji podjęte ryzyko nie zmieniło losu w tej turze.

  • Jeżeli wylosuje kartę koloru zielonego – mnoży swój wynik • 10 i to dopiero teraz podejmowana jest decyzja, który gracz wygrywa rozdanie, np.:

Ten gracz (nr 1) ma kartę 2 • 4 = 8, drugi gracz ma 5 • 5 = 25, trzeci gracz ma 6 • 8 = 48. Dzięki karcie zielonej gracz nr 1 otrzymuje wynik: (2 • 4) • 10 = 8 • 10 = 80, zatem ma najwyższy wynik i zabiera wszystkie karty, tzn. wygrywa rozdanie, bo zaryzykował i ma ostatecznie najwyższy wynik.

Niekiedy ryzyko nie ma sensu, jeżeli ewentualny pomnożony przez 10 wynik i tak będzie niższy od wyniku/-ów pozostałych graczy.

  • Jeżeli wylosuje kartę koloru czerwonego – to wygrywa najwyższy do tej pory wyłożony w turze wynik, a osoba ryzykująca w kolejnym rozdaniu odejmuje od swojego wyniku 10 (-10).

Wygrywa osoba, która uzbierała najwięcej kart (punktów). Gra kończy się, gdy gracze nie mają już kart.

*Trudniejszy wariant gry: jeżeli chcesz wywołać podczas gry więcej emocji, zagrajcie w wariant, w którym wszyscy gracze mają szansę na podjęcie ryzyka i wylosowanie kolorowych kart – nigdy nie wiesz, na jaki kolor trafisz i czy warto ryzykować rozdanie.

Wyścig Michała „Formuła 1”

CEL: wyprzedzaj wszystkich graczy w wyznaczonych miejscach i ścigaj się do mety. Jeśli zrobisz to pierwszy – wygrałeś wyścig.

Czego potrzebujesz:

· Karty Grabowskiego Gry logiczne

· Pionek dla każdego gracza (z zestawu) 

· Patyczki i kostka do gry (z zestawu).

Przygotowania:


Wyjmijcie karty i rozłóżcie je w taki sposób, aby powstał z nich tor wyścigowy (na przykład według poniższych wzorów: do wyboru a, b lub c).

Biała karta to karta startu/mety.

Ruch odbywa się według wskazówek zegara (czyli od karty startowej w lewo).

Następnie rozłóżcie patyczki, w zależności od wybranego wcześniej toru.

Patyczki wyznaczą tor do wyprzedzania pozostałych graczy.

Po ułożeniu toru każdy z graczy wybiera kolor pionka, jakim będzie grał, a następnie ustawia go na linii startu (jak auta w wyścigu).


Przebieg gry

Grę zaczyna najmłodszy gracz, rzuca kostką i przesuwa się o tyle pól do przodu, ile wyrzucił oczek na kostce.

Karta, na której stanie, jest odkrywana przez gracza, aby zobaczyć, jaki kolor wylosuje. Karta pozostaje już odkryta do końca rozgrywki i ma swoją „moc” tylko przy pierwszorazowym odkryciu. Każdy kolejny gracz, który stanie na odkrytej już karcie, traktuje ją jako neutralne pole, bez żadnych konsekwencji.

Znaczenie koloru kart:

  • Jeśli jest to karta czerwona, to gracz cofa się o 3 pola. Gracz nie odkrywa drugiej karty w tej samej turze (jeśli cofnął się na zakryte pole, karta pozostaje zakryta).
  • Jeśli jest to karta niebieska, to nic się nie dzieje (karta neutralna).
  • Jeśli jest to karta zielona, to gracz przesuwa się o 2 pola do przodu. Gracz nie odkrywa drugiej karty w tej samej turze (jeśli dotarł za drugim razem na zakryte pole, karta pozostaje zakryta).

Na jednej karcie może stać więcej niż jeden pionek. Nie ma to żadnych konsekwencji w rozgrywce.

Wyprzedzanie: wyprzedzać gracza można tylko wtedy, kiedy przy nim (obok karty, na której on stoi) są rozłożone patyczki, zgodnie ze wzorem na zdjęciach (w F1 są to tzw. strefy DRS) – patyczki rozłożone obok kart tworzą pola do wyprzedzania (1 długość patyczka = 1 karta) i pionki poruszają się po nich jak po kartach, zgodnie z wylosowanymi wartościami na kostce.

Gracz może zatrzymać się na patyczkach (jak na karcie), jeśli ma bliżej do wjazdu na karciany tor niż gracz, którego wyprzedza. Jeśli to wyprzedzany gracz ma bliżej do tego wjazdu, należy zrezygnować z wyprzedzania i pozostać na swoim starym polu (utrata tury).

Co daje nam Tor Przyspieszenia?

Korzystając z toru przyspieszenia, nie podejmujemy ryzyka, bo nie chodzimy po kartach kolorowych. Znika ryzyko cofnięcia się o 3 pola.

Koniec gry: Gracze robią 3 okrążenia. Gra kończy się wtedy, kiedy któryś z graczy dojedzie jako pierwszy swoim pionkiem do mety. Pozostali gracze powinni również dojechać do mety.

Mam nadzieję, że spodobają Wam się wymyślone przeze mnie gry. Dajcie znać, jak już w nie zagracie. Dobrej zabawy!

Michał



Michał Biegański

Michał, lat 9, uczeń Szkoły Podstawowej nr 1 w Wolsztynie, fan wszystkiego co logiczne, klocków Lego i Formuły 1. Z matematyką zaprzyjaźniony od zerówki, a dzięki Kartom Grabowskiego tą przyjaźń zacieśnia się od ponad 4 lat. Wielokrotny laureat konkursów matematycznych i z edukacji wczesnoszkolnej. Czas wolny lubi spędzać aktywnie grając w piłkę, darta i na rowerze. Kolekcjonuje niezwykłe budowle Lego, lubi poznawać nowe kraje. Czyta, słucha muzyki techno.